"Зависимость от компьютерных игр" - термин, который до сих пор отсутствует в Международной классификации болезней (МКБ-10). Давайте попробуем разобрать данный феномен, наличие которого уже нельзя отрицать.
По определению ВОЗ болезнь - это жизнь, нарушенная в своем течении повреждением структуры и функции организма под влиянием внешних и внутренних факторов при мобилизации его компенсаторно-приспособительных механизмов. Болезнь характеризуется общим или частным снижением приспособленности к среде и ограничениями свободы жизнедеятельности больного. То есть любая болезнь характеризуется течением (стадии), сопровождается страданием и нарушением адаптации в среде.
Зависимость (аддикция, англ. addiction – склонность, привычка) – навязчивая потребность совершать определенные действия, несмотря на неблагоприятные последствия медицинского, психологического или социального характера. Основные парадигмы зависимости - это хроническое ее течение, неизлечимость и прогрессирование симптоматики (рост толерантности, потеря контроля над употреблением, "синдром отмены", изменение образа жизни).
Зависимость делится на химическую (ПАВ) и нехимическую, или поведенческую, зависимость от гаджетов, еды, азартных игр, шопинга, рискового поведения, так и зависимость от компьютерных игр.
Аддиктивное поведение (аддикция от англ. addiction — пагубная, порочная склонность) - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или видах деятельности, что сопровождается развитием интенсивных эмоций.
Приведем диагностические критерии по МКБ-10, необходимые для постановки диагноза "зависимость".
Окончательный диагноз "зависимость" может быть поставлен только при наличии трех или более нижеперечисленных признаков, проявляющихся одновременно на протяжении определенного времени в течение предшествующего года:
- Сильное желание или чувство непреодолимой тяги к приему психоактивного вещества;
- Трудности в поведении, связанного с приемом психоактивного вещества: его начало, окончание или уровни потребления;
- Физиологическое абстинентное состояние, возникающее, когда прием психоактивного вещества прекращается или уменьшается, о чем свидетельствуют следующие расстройства: характерный для этого вещества синдром отмены; или употребление того же (или сходного) психоактивного вещества с целью облегчения или предупреждения симптомов отмены;
- Признаки толерантности, проявляющиеся в необходимости повышения доз психоактивного вещества для достижения эффектов, первоначально достигаемых при употреблении меньших доз (очевидными примерами этого являются люди с алкогольной или опиатной зависимостью, ежедневные дозы которых могут полностью вывести из строя или привести к смерти нетолерантных потребителей);
- Прогрессирующее пренебрежение альтернативными удовольствиями или интересами из-за употребления психоактивного вещества, увеличение времени, необходимого для приобретения или приема вещества и для восстановления от его эффектов;
- Продолжающееся употребление психоактивного вещества вопреки явным признакам очевидных вредных последствий, таких как вред для печени в результате употребления алкоголя в чрезмерных количествах или связанное с веществом нарушение когнитивных функций; необходимо приложить усилия для определения того, знал ли потребитель в действительности - или можно ли ожидать, что он знал - о природе и степени вреда.(МКБ-10)
В 2000 годах в мире игровой индустрии популяризируется новое направление игр ролевых MMORPG, появляются такие игры, как WOW, WOT, Terra, PerfectWorld и многие другие. Стремительно растет количество пользователей, к примеру, WOW только в русской локализации насчитывает более 10 млн. человек. Чем же так привлекателен "идеальный" мир для подростков и взрослых, которые не готовы тратить эмоциональные ресурсы, чтобы комфортно существовать в реальном социуме?!
Начнем с того, что большая часть денег тратится на рекламу игр, реклама на телевидении, которая часто изобилует лозунгами "Создай свой мир" или "Построй свою, идеальную реальность", эротическим содержанием, красочными боями, мотивирует на достижения, обязательно уточнив про бесплатный доступ и количество уже играющих людей ("почему ты не как все?!"). Ну как тут может устоять подросток, у которого имеются присущие для данного возраста проблемы коммуникации с социальной средой и тем более с противоположным полом, или взрослый, который не способен справиться с напряжением и усталостью. Игра MMORPG - отличный способ сублимации агрессии, социальной неуспешности и неуверенности в себе. Другой механизм вовлечения новых пользователей – это реферальная система, принцип которой "Приведи в игру друга и получи подарок". Действительно, "идеальный мир" становится привлекательным и легко доступным.
При входе в игру чат пестрит беседами на различные темы, первые этапы развития в игре легки и не требуют затрат, сопровождаются красивыми и увлекательными квестами. Процесс адаптации проходит быстро (стадия легкой увлеченности). К тому же, в действительности никому не интересно, какой у тебя возраст (все общаются на ты, будь тебе 6 или 96, не важно).
Дальше увлеченность возрастает, квесты формируются в лаконичную историю, появляются первые "знакомства" в игре, уже тут начинающего игрока могут принять в клан (объединение игроков со своими правилами, уставом, нормами поведения), происходит так называемое "принятие роли", теперь игрок не просто человек, который пришел получить удовольствие от игры, а член коллектива. Подумайте, как заманчиво: не нужно проходить собеседования, доказывать свои способности и возможности, тебя и так ценят, ведь ты носишь эмблему клана над "головой". После этого момента начинается накопление "друзей", "врагов", "возлюбленных", и оно куда проще, чем в реальности - не понравился кто-то, занес его в список врагов, запретил разговор с тобой или даже "убил" (стадия увлеченности). Не правда ли, идеально?
Возраст, социальный статус, достижения, внешность ничего не значит, есть только персонаж, на развитие которого ты можешь повлиять, сделать его таким, как ты представляешь, и, главное, без особых затрат. Здесь подключается еще один аспект игры, это развитие персонажа, будь то экипировка и/или способности. Сделать ты это можешь разными путями. Во-первых: "Донат" - ввел реальные деньги в игру и получил то, чего желал, сначала суммы небольшие. Думаю, все видели рекламу WoT, "Сделай подарок, танкисты поймут". Не на своем опыте, но поверьте, суммы введения в игру денег, для того, чтобы стать как все и лучше, составляют от тысячи до десятков миллионов рублей (и это от 1 пользователя). Если нет финансовой возможности, ты можешь вложить другой ресурс - время. Добиться высокого уровня развития персонажа можно, долго и кропотливо "прокачивая". Сообщество MMORPG настолько развито, что появляется сленг (фарм, краф, плюшки, абилки, скилы, бб), на сайтах каждой игры существует словарь терминов, чтобы новички учились (зависимость).
Далее для формирования привязанности разработчики (видимо, неплохо разбирающиеся в психологии) выстраивают механику игрового процесса так, что пользователь не может ни дня провести без любимой игры. Это ежедневные и еженедельные квесты, на выполнение которых уходит не менее 3-4 часов, и подарки за посещение игры или наказание за неявку. Все это подкрепляется "социальным долженствованием", "пропустишь день - весь клан понесет ущерб". Еще в любой игре существует поддержание культуры игрового процесса, к примеру встречи в реальной жизни (на которых все представляются никнеймами - имя персонажа). Таким образом происходит сильная идентификация зависимой личности с персонажем, принятие роли, обособление от реальных событий, формируется привязанность.Попробуем выделить основные психологические аспекты зависимости от online игр:
- способность контролировать виртуальную жизнь (выйти из игры в любой момент);
- упрощение социального взаимодействия;
- отсутствие наказания за поведение, несоответствующее социальным нормам;
- иллюзия достижений;
- отсутствие влияния социально значимых факторов (возраст, социальный статус, финансовый доход, семейное положение, образование);
- возможность проявить (сублимировать) эмоции и чувства (агрессия, злость, обиду, вину), к чему ты не имеешь разрешения в реальном мире;
- простота вовлечения в социальную группу, которая тебя принимает;
- ощущение обособленности от реальных событий;
- при отсутствии возможности или частых неудачах нарастает раздражительность, тревожность, то есть потребность вернуться к игре, а точнее уйти от реальности;
- иллюзия успешности полового взаимодействия (во многих играх система свадеб включена);
- реальное взаимодействие посредством виртуальной связи (skype, ventrilo и т.д.).
Данный список можно продолжать до бесконечности, не зря производители игр MMORPG заняли эту нишу.
Рекомендации родителям и близким по выявлению наличия проблемы "игровая зависимость":
- длительность нахождения близкого в игровом процессе;
- уменьшение списка занятий, доставляющих удовольствие;
- возрастающая раздражительность или тревожность при отсутствии доступа к игре;
- сужение интересов;
- появление специфического жаргона;
- необоснованные траты денежных средств;
- наличие явных проблем в социальном взаимодействии ребенка;
- нежелание ребенка позволить близкому провести цензуру игры;
- выявление иного симптома при контроле доступа к игре;
- длительные разговоры по интернет-связи, не соответствующие потребности;
- агрессивные проявления при попытке остановить игровой процесс.